ユーザ体験とは '14.06.13
【ユーザ体験とは】 '14.06.13
ITmediaエンタープライズの情報システム用語辞典によると、ユーザ体験(User Experience )は、製品やサービスの使用・消費・所有などを通じて、人間が認知する(有意義な)体験のこと。製品やサービスを利用する過程(の品質)を重視し、ユーザが真にやりたいこと(本人が意識していない場合もある)を「楽しく」「面白く」「心地よく」行える点を、機能や結果、あるいは使いやすさとは別の“提供価値”として考えるコンセプトであるとしている。
認知心理学者で、かつて米国アップルコンピュータ(現アップル)でユーザ・エクスペリエンス・アーキテクトの肩書きを持っていたドン・ノーマン(Dr. Donald Arthur Norman)が、「ヒューマン・インターフェイス」や「ユーザビリティ」よりも、さらに幅広い概念を示すために造語したものが由来とされるという。
同博士が共同設立者でもあるコンサルティング会社のニールセン・ノーマン・グループでは、「エンドユーザーと、会社およびそのサービス、製品との相互作用のあらゆる面を含んでいる。典型的なユーザ体験の第一要件は、つまらぬいらいらや面倒なしに、顧客のニーズを正確に満たすことであり、次に所有する喜び、使用する喜びとなる製品を生産するといった簡単、簡潔なことである」と定義している。
ユーザ体験の要件は、所有する、鑑賞する、楽しむ、読書する、買い物をする、操作する、感じる、会話する、学習する、評価する、参加する、調査する、探索する、議論する、判断する、演じる、創造する、育成する、デザインする、描画する、加工・編集する、共有するといった、五感を利用する、さまざまなユーザのニーズを、心地よく満たすことだと思いました。
このため、パーソナル・デバイスで、このような人間のさまざまなニーズに対応するには、アプリケーション、Webサービス、コンテンツ、クラウド・サービス、ネットワーク・サービス、および、好みや目的に合ったヒューマン・インタフェース(タッチスクリーン、カメラ、マイク、キーボード、ポインティング・デバイス、各種センサーなど)の調和のとれた組合せで実現されると思います。
ただし、すべて単一のパーソナル・デバイスで、快適に実現するのは難しいので、例えば、再生系(鑑賞、読書、操作、会話、学習、探索など)に向いたデバイス、創造系(デザイン、描画、加工・編集、演奏など)に向いたデバイスに、ユーザ同士が、SNSやビデオ・チャットなどで会話するのに向いたデバイス、持ち歩くのに向いたデバイス、リビングで家族と楽しむのに向いたデバイス、車載コンピューティングに向いたデバイス、フィットネスに向いたデバイスなど、場所や用途に応じて、最適なデバイスを組み合わせて、ニーズに合ったアプリケーションやWebサービスを使用すると思います。
さらに、3Dに対応した、コンテンツ、アプリケーション、サービス(映画、写真、絵本、雑誌、TV電話、ゲーム、SNS、オンライン・ショッピングなど)が、インタラクティブに、利用できれば、さらにリアルなユーザ体験が得られるでしょう。
また、ユーザは、デザインしたり、描画したり、編集したり、加工したり、ハンズフリー操作したり、会話したりするために、作業しやすい、場所や目的や用途に合った入出力デバイスを使用するでしょう。
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